martes, 24 de septiembre de 2019

Esquicio Vjuego



Watch Dogs



1. Aspectos técnicos
¿Quiénes son los desarrolladores?, ¿en qué año fue lanzado?
¿Tienen otros títulos?
¿Sobre que temáticas tratan los juegos?
¿Se presentó en algún concurso, ganó algún premio? ¿Tuvo algún tipo de repercusión?

La historia de Watch Dogs fue compuesta por Brian Reitzell junto a Peter Conelli, y fue desarrollada por la empresa Ubisoft Montreal (sede canadiense de Ubisoft) para las consolas Wii U, PlayStation 4, Play Station 3, Xbox One, Xbox 360, así tambien como para Microsoft Windows.
La demo fue presentada en la E3 (convención de videojuegos mas importante de la industria) de 2012 y se lanzó oficialmente el 27 de mayo de 2014 para PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 y Xbox One. La versión de Wii U salio unos meses mas tarde y se lanzó el 21 de noviembre de 2014.
Al ser una de las companias con mas peso y relevancia en el mercado, Ubisoft cuenta con un gran catalogo de juegos a traves de los años que abarcan plataformas como la ya clasica PS 1,pasando por la PC y las actuales Xbox One o Ps4. Dentro de ese extenso catálogo se encuentran juegos clasicos como Rayman, Assassin's Creed, Diablo, Driver, Far Cry y Prince of Persia entre otros. Si bien Ubisoft abarca tematicas variadas, como los juegos de conduccion, deportes o ciencia ficcion en sus titulos,su fuerte son los juegos de accion/disparos.
Watch Dogs no fue presentado en ningun concurso dentro de la industria, sin embargo obtuvo casi 90 nominaciones (incluida la de "juego del año") en la E3 del 2014.


2. Aspectos lúdicos
¿Cuánto dura una partida?
¿Es difícil aprender a jugarlo (jugabilidada)?
¿Cuantas reglas son necesarias aprender para poder jugarlo?
¿El usuario es casual o intensivo?
¿Como es el feedback (retroalimentación) entre usuario y el sistema?
Intente encontrar por lo menos tres situaciones en donde el usuario pueda ir en contra de las reglas fijadas por el creador del juego. Describalas.

Como es un juego de "mundo abierto" una partida de Watch Dogs dura el tiempo que le quiera dar cada jugador, si nos centramos en desarrollar la historia principal,dependiendo la dificultad elegida,nuestra partida puede llegar a extenderse entre 7u8 horas. dependiendo de la habilidad de cada jugador.
Al ser tan extensa la propuesta que tiene el juego dentro de su mundo ,hay que recordar muchos patrones/acciones para poder llevarlo a cabo (como la configuracion de botones para manejar, disparar, hackear o batalla cuerpo a cuerpo) no obstante aprenderlos no se nos hace complicado, ya que el juego nos ofrece progresivamente dentro de la historia minijuegos a modo de "tutorial" para que nos vayamos familiarizando con los controles.

Es de suma importancia una participacion intensiva por parte del usuario dentro del juego, ya que con las desiciones que este tome dentro del mismo, la historia se va a ir modificando y las recompensas que obtenga van a ser distintas.

Al narrar la historia de un hacker, el juego busca contantemente que rompamos las reglas o nos salgamos del eje de la historia. No obstante hay acciones que podemos hacer para ir mas rapido en la historia o safarnos de cituaciones desafortunadas por fuera de lo que el juego propone.

*Durante las persecuciones policiales, podemos hacer que el personaje se arroje al mar y se translade nadando, de esta manera el nivel de busqueda policial baja y quedamos fuera de peligro.

*En situaciones en donde debemos derrotar a varios enemigos para llegar a determinado lugar, podemos derrotar a los mas cercanos e ir corriendo hasta el punto de control, para que salte la cinematica, el progreso del juego se guarde y de esta manera evitarnos morir en el tiroteo o hacer mas rapido el ritmo del juego.

*En una parte de la historia en donde un enemigo se escapa en un vehiculo (mas rapido que el nuestro) y debemos perseguirlo, podemos anticiparnos a esto. Estacionamos un auto frente al porton en donde el enemigo va a salir, para que este se estrelle en su huida y poder interceptarlo mas rapido, evitando asi la persecución.

3. Aspectos formales
¿A qué genero podría pertenecer?
¿Como es la narrativa?, ¿hay una historia en el sentido clásico?
¿Qué cantidad de jugadores podrán participar en forma simultánea en el juego?

Watch dogs en si es un juego de acción/aventura, de esos en los que el sigilo y pensar cada movimiento es de vital importancia, no tanto asi el disparar un millon de balas.

Contiene una historia en sentido clásico, junto con varias historias secundarias. Ambientado en un futuro cercano, nos ponemos en la piel de un hacker llamado Aiden Pearce y viajamos hasta una ciudad de Chicago virtual ,donde una red central de ordenadores conocida como el ctOS, conecta a todo y a todos, incluyendo todos los datos e información privada de todos sus habitantes incluso anticipando posibles crímenes.
Usando la ciudad como arma, el protagonista se embarcará en una misión personal para administrar justicia por mano propia, luchando contra el crimen y destapando la corrupción.

Si bien la historia del juego se desarrolla en solitario (1 jugador) posee un modo online amplio, en donde pueden jugar hasta 4 jugadores en simultaneo.


4. Aspectos conceptuales
Extraer en base al análisis realizado 3 conceptos que sinteticen la esencia del vjuego.

Mediante desarrollamos la historia,podemos darnos cuenta de que Watch Dogs, como obra, nos hace reflexionar sobre 3 conceptos fundamentales:

*busca explorar el impacto de la tecnología en la sociedad moderna.

*pone en cuestionamiento el hecho de hacer justicia por mano propia,y lo que eso conlleva.

*pone en cuestionamiento nuestras relaciones sociales.

Presentación PowerPoint

martes, 17 de septiembre de 2019

PARANOIA

PARANOIA



JUGADORES


De 2 a 3 jugadores.+16. (Contenido violento)
OBJETIVOS
Descubre quién esel asesino o evita volverte loco antes que el resto.
INSTRUCCIONES
1-Deben separarsepor categoría todas las cartas.2-Una vez separadas las cartas, deben mezclarse todos los mazos, para luego ser ubicados en su casilla correspondiente dentro del tablero.

4-Uno de los jugadores toma sin ver una carta de la otra pila de cartas de personajes (la que está completa) esa carta será la culpable del crimen.
5-Se hace girar la perinola, quien saque el castigo más grave (nivel 1 conciencia, nivel 2 sugestión, nivel 3 pánico)arranca el juego. En caso de empate, los jugadores que empataron deben volver a girar la perinola hasta desempatar.
6-Para arrancar el juego el jugador n1, previamente seleccionado, debe hacer girar la perinola y tomar una carta del castigo que le toque y leerla en voz alta. En dichas cartas el jugador debe tomar decisiones, según lo que este decida se otorgara puntos o se los transferirá a otros jugadores. Luego devolverá esa carta a la parte inferior del Masó correspondiente. Tendrá la posibilidad de que se le vayan develando personajes inocentes, y hasta descubrir al culpable. En el caso de que un jugador lo descubra, este gana automáticamente la partida.
7-Dependiendo de los puntos que obtenga el jugador, debe colocar una ficha en la casilla correspondiente de cada castigo.
8-Dentro de cada mazo de cartas el jugador también podrá encontrarse con cartas negras, las cuales implicaran un castigo para el mismo, o cartas blancas que le representarán un beneficio.
9-Cuando un jugador llega a la instancia de haber llenado todas las casillas de castigo, deberá girar la ruleta, esta va a determinar como continua el juego para el.
Dentro de la ruleta:
-S=Suicidio. El
jugador pierde y abandona el juego.
-R=Retornar al
principio. Todos sus puntos vuelven a 0.
-F=Fuga. El jugador
seguirá jugando y le bajarán a 0 los puntos de pánico.
10-Gana,o mejor dicho, no pierde, el jugador que logre escapar de los castigos y quede como único sobreviviente en el tablero.
CONTENIDO
-1 tablero

-45 fichas
-36 cartas: 12 de
personaje, 10 cartas de pánico, 10 cartas de sugestión,  10 cartas de
conciencia
-1 perinola
-1 ruleta
DURACION APROXIMADA
15-25 minutos

Memorial descriptiva

3-cada jugador toma una carta de una de las pilas 2 de personaje, que va a ser la que lo represente a el, previamente mezcladas, sin mostrársela a los otros jugadores.

Memoria descriptiva

Comenzamos trabajando con los conceptos de pánico, sugestión y conciencia, intentando generar un juego que te atrapará, y te hiciera poner en un lugar donde estas sensaciones se apoderaran de tu estabilidad.

Tuvimos ciertas dificultades en la parte más lúdica, pero decidimos que el azar se haría cargo de generar un clima competitivo y dinámico.
Para sumarle complejidad le agregamos el factor de los personajes, dónde no solo te interiorizas en la piel de un asesino en serie, sino que el mismo puede o no ser el responsable del crimen en cuestión.
El packaging pretende tener un estilo más rustico, en relacion a todos estos aspectos.





















martes, 10 de septiembre de 2019

PARANOIA: Contenido e Instrucciones

CONTENIDO

De 2 a 3 jugadores-1 tablero-45 fichas,15 de pánico,15 de sugestión,15 de conciencia-36 cartas,6 de personaje, 10 cartas de pánico, 10 cartas de sugestión,  10 cartas de conciencia-1 perinola-1 ruleta

INSTRUCCIONES

1-Deben separarse por categoría todas las cartas.

2-Una vez separadas las cartas,deben mezclarse todos los mazos,para luego ser ubicados en su casilla correspondiente dentro del tablero.

3-cada jugador toma una carta de personaje,previamente mezcladas,sin mostrársela a los otros jugadores.

4-se hace girar la perinola,quien saque el castigo mas grave (nivel 1 conciencia,nivel 2 sugestión, nivel 3 pánico)arranca el juego.En caso de empate,los jugadores que empataron deben volver a girar la perinola hasta desempatar.

5-Para arrancar el juego el jugador n1,previamente seleccionado,debe hacer girar la perinola y tomar una carta del castigo que le toque.En dichas cartas el jugador debe tomar decisiones,según lo que este decida se otorgara puntos o se los tranferirá a otros jugadores.

6-Dependiendo de los puntos que obtenga el jugador ,debe colocar una ficha en la casilla correspondiente de cada castigo.

7-Dentro de cada mazo de cartas el jugador también podrá encontrarse con cartas negras,las cuales implicaran un castigo para el mismo,o cartas blancas que van a representar un beneficio para el mismo.

8-Cuando un jugador llega a la instancia de haber llenado todas las casillas de castigo,tiene la posibilidad de hacer girar la ruleta,esta va a determinar como continua el juego para el.

9-Gana,o mejor dicho, no pierde, el jugador que logre escapar de los castigos y quede como unico sobreviviente en el tablero.

Modelos de interaccion

La invención de los Medios:
Se dice frecuentemente que las obras de arte interactivo borran las barreras entre el artista y el público. El artista permite que el interactor se exprese creativamente.

https://youtu.be/lYJ3dPwa2tI

Yoko Ono: "Cut Piece" (1964): Ono se sentaba en el lugar de la performance mientras los espectadores podían tomar unas tijeras y desgarrar su ropa. El acto fue llamado pornográfico por algunos, otros lo calificaron como feminista.

Estructuras navegables :
La menesunda, Marta Minujin

https://www.clarin.com/cultura/video-menesunda-obra-marta-minujin-ahora-asombra-nueva-york_3_sj5JnheFs.html

Se trataba de una ambientación que el espectador debía recorrer a través de dieciséis zonas y situaciones diferentes, sin aviso previo de lo que en su interior ocurriría. Se accedía en grupos de ocho personas por vez, luego de esperar en largas filas, se ingresaba a través de una silueta de un hombre recortada en una cortina de plástico transparente. Después se transitaba por un túnel de luces de neón que llevaba a un espacio con diez televisores encendidos con su volúmen alto. Luego, se ingresaba en un dormitorio con una pareja en la cama. Otro túnel, con luces de neón y sonidos de la calle, conducía a una escalera con pasamanos de esponja y un fuerte aroma de perfume, que finalizaba en una gigantesca cabeza de mujer. Su interior estaba cubierto de cosméticos y una maquilladora atendía al público, aplicándole sus productos. Un canasto giratorio conducía al espectador maquillado a un túnel de paredes blandas y suelo gomoso. Al traspasar una puerta se entraba en un espacio oscuro con olor a consultorio dental, en el que había un disco telefónico gigante: para salir de la ambientación era necesario acertar el número a marcar. La salida era a través de una cámara frigorífica, con una temperatura de algunos grados bajo cero, llena de telas de todo tipo y color que cerraban el paso. Finalmente, se accedía a una cámara octogonal con espejos, que se oscurecía al ingresar el visitante. De inmediato se encendían luces negras y unos ventiladores hacían caer una lluvia de papel picado de colores. Como despedida, un aroma a frituras devolvía al espectador a su espacio cotidiano.

Espejos Transformantes:

https://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&url=%23&ved=2ahUKEwjr3uf06cjkAhVFErkGHY0LAkcQxa8BMAB6BAgAEAI&usg=AOvVaw0VTJzWxrN8ZFOD4xbU2nov

Escultura de los Deseos, Marta Minujin
El interactor tiene la oportunidad de pedir un deseo en un dispositivo que está instalado en la puerta de la "antiescultura". La voz humana se transforma, en tiempo real, en melodías y canto de pájaros y se pueden escuchar al atravesar la obra.

Automata:
Sensible- Grupo Biopus
https://vimeo.com/29787900